Dominions 4: Анализ нации и создание претендента. Шаг 1

Предположим вы присоединились к МП игре, определились с нацией теперь вам необходимо понять какого претендента вам надо создать.

Обзор нации

Прежде чем создавать претендента создайте тестовую игру, запустите её и посмотрите, какие юниты есть в вашем распоряжении, либо как вариант всё это можно посмотреть в инспекторе.

Общий обзор, обратите внимание на то:

  • Какие имеются воины-сакреды(священные) у вашей нации?
  • Можно ли их нанимать везде или только в столице?
  • Какие есть маги, и являются ли они сакредами, у вашей нации?
  • Можно ли этих магов нанимать везде или только в столице?
  • Есть ли другие юниты которые можно нанимать только в столице?
  • Есть ли у них какие либо особые возможности?
  • Какие магические пути есть у ваших магов, и есть ли привязка к столице этих магов?
  • Какие магические пути ваши маги получают случайным образом (рандом)?
  • Каких исследователей имеет нация? Дорогих? Священных? Где они нанимаются?
  • Есть ли медленно рекрутируемые (2 хода) маги и командиры важные для успешной игры?

Пример на нации Bandar Log

  • Какие имеются воины-сакреды(священные) у вашей нации?

Tiger Riders:

Tiger Riders

Отличные воины с хорошими показателями атаки и защиты, обладают не плохой бронёй (но для средней эры 14 это уже не так уж много), имеют не высокий MR (11), обладают не высоким показателем силы (всего 10), а так же не высоким показателем HP (10), но после того как основное HP заканчивается, на поле боя остаётся юнит тигр. Так же обладают достаточно высоким уровнем морали (14). Стоит такой юнит прилично (70 золота), но требует для создания немного ресурсов (Пожалуй продакшен нам не понадобится при создании претендента). Нанимать Tiger Riders можно только в столице.

White Ones:

White Ones

По сути White Ones это наездник Tiger Riders, но без тигра ))), обладает почти теми же качествами, что и Tiger Riders, но имеет чуть более худшие показатели морали, атаки и защиты, а так же White Ones менее мобильны, но в отличии от Tiger Riders их можно нанимать любой провинции где есть храм, а значит из них можно сделать костяк многочисленной армии.

Следующий вопрос:

  • Какие есть маги, и являются ли они сакредами, у вашей нации?

Ключевым магом Бандерлогов является Rishi:

dom110

Rishi имеет 3 и 2 + случайный путь из , а так же есть 10% вероятность получения ещё одного дополнительного пути из - согласитесь это впечатляет, но Rishi можно нанимать только столице и только одного за два хода + у Rishi довольно высокая цена 320 единиц золота. Но мы получаем отличного мага с высоким уровнем астрала, а при определенном стечении обстоятельств и природы. Диапазон использования такого мага велик.

Yogis:

Yogis

Дешевые маги исследователи, во время боя их можно использовать для коммуны, либо массово раздавать Body ethereal, Cheat fate или Luck.

Gurus:

Gurus

Gurus - это основной маг на поле боя у бандерлогов, можно смело их одевать, ставить мастерами в коммуны и перед ними откроется широкий спектр заклинаний астральной магии.

 

Обзор войск

Теперь вам нужно внимательно посмотреть на статистику ваших национальных подразделений. Обратите внимание на:

  • Есть ли у нации юниты с хорошими показателями защиты, атаки и силы?
  • Нужен ли бонус к точности?
  • Есть ли не дорогие лучники? (10 или меньше золота за единицу и требующих не большое количество ресурсов)
  • Есть ли возможность атаковать на длинные дистанции + наносить сильный урон? (длинные или композитные луки, сильные дротики и прочее метательное оружие)
  • Есть ли хорошо бронированные воины и обладают ли они хорошей защитой?
  • Есть ли воины с повышенной показателем получения усталости за ход (encubance)?
  • Есть ли другие не обычные бонусы, которые можно было бы использовать придумывая стратегию? (Рекуперация, скрытность, башенные щиты, быстрый ход)

 

Пример на нации Bandar Log

Просматривая войска бандерлогов можно найти некоторые вопиющие недостатки. Все войска обезьян кроме sacreds имеют низкую магическую защиту. Но у нации есть достаточно легкий доступ к заклинанию Антимагии, которое может помочь в этом вопросе. Войска Бандар также размер 3, который является более невыгодном положении, чем преимущество.

  • Есть ли не дорогие лучники? (10 или меньше золота за единицу и требующих не большое количество ресурсов)

Atavi Archer:

Atavi Archer

Экономически очень выгодные лучники (9 золота и 3 ресурса), прекрасно подходят для уничтожения плохо бронированных юнитов.

  • Есть ли у нации юниты с хорошими показателями защиты, атаки и силы?

Markata:

Markata

Markata - удивительно полезный юнит, обладает уровнем защиты аж 14, и при этом имеет размер 1, т.е. в стандартной клетке на поле боя будет сидеть 6 таких зверят, а это значит, что они будут очень эффективны против лучников, а так же они могут прекрасно связывать в ближнем бою юнитов большого размера, включая кавалерию, опять же стоят копейки и их не жалко.

  • Есть ли возможность атаковать на длинные дистанции + наносить сильный урон?

Light Bandar Warrior:

Light Bandar Warrior

Light Bandar Warrior могут запустить два залпа камней за раунд на расстояние (Range) 15 и нанести 12 повреждения каждый, а если на них повесить заклинание Strength of Giants, то эти показатели увеличатся до 18(Range)  и 15(Damage) - этого будет достаточно, что бы нанести не плохой урон средне бронированным юнитам.

Суть моей идеи для игры за эту нацию это максимальное использование обоих видов sacreds. Tiger Riders (нанимаются только в столице) за 70 золота и 17 ресурсов, являются одной из лучших священных кавалерий в игре. Они обладают отличной боевыми навыками, 3 атаки за ход, и если всадник умирает тигр продолжает борьбу. Это увеличивает их прочность в бою. Понадобится нанести еще 21 очков урона, чтобы, наконец, убить тигра. White Ones дороже и могут наносить лишь один удар за ход. По умолчанию нет смыла делать из них костяк армии, но если у вас есть эффективное благословение, то всё меняется, так как они более экономически выгодны, чем прочие воины (имеется ввиду сумма содержания за ход).

 

Обзор магов

Маги имеющиеся в вашем распоряжении будут в значительной степени определять ход игры, начиная с середины игры и до конца партии. Ближе к середине игры обычные войска всё ещё будут важны, но на первый план постепенно будут выходить маги и их способности к созданию вещей, призыву различных существ, возможности повесить глобальное заклинание или вызвать заклинание на стратегической карте, ну и конечно же, не возможно выиграть не один бой в середине игры если у вас нет магов.

Вот некоторые вопросы, которые стоит учитывать просматривая магов:

  • Какой из магических путей является приоритетным? (как правило, у каждой нации какой то один путь является приоритетным)
  • Какие пути являются второстепенными?
  • Есть ли возможность получить возможность использовать эти два пути совместно, получая более эффектные заклинания? (например и позволят использовать магму в бою, или например сочетание и даст нам возможность использовать достаточно эффективное в некоторых случаях заклинание Wind of Death)
  • Есть ли у ваших национальных магов выход в нехарактерные пути магии для вашей нации?
  • Какие бустеры могут делать национальные маги?
  • Как на счёт священников? Есть ли священники 2-го, а возможно даже и третьего уровня.
  • Есть ли среди командиров, маги способные стать тугами при минимальных затратах, есть ли среди них платформы для СК? (Например ранний Нифельхейм или Йоми обладают прекрасными магами, из которых можно сделать разноплановых СК)
  • Обратите внимание, могут ли ваши маги быть мобильными и двигаться по глобальной карте дальше чем на одну клетку?
  • Стоит обратить внимание и на возраст магов, у некоторых наций маги находятся в достаточно преклонном возрасте, что может создавать большие проблемы в игре.
  • Есть у нации командиры с перком Disease healer или Healer? Иметь врачей под рукой очень полезно, для лечения всякой заразы, а так же травм полученных в бою.

 

Пример на нации Bandar Log

Начнём с Rishi. Вы получите приличное количество Rishi с:

  • 33
  • 132
  • 132
  • 42

Это даст хорошее покрытие 2-х путей магии ( и ), а в перспективе ещё двух ( и ) за счёт призывания национальных магов Yaksha(3) и Yakshini(3). Rishi могут сделать бустеры Thistle Mace и Moonvine Bracelet, которые позволят выйти в высокую природу, а в перспективе повесить глобальные заклинания Mother Oak и Gift of Health. Yaksha помогут сделать Crystal Coin и Dwarven Hammers, Yakshini обеспечат выход в высокую магию воды.

Для обезьян важно выйти в Conj 6, что бы иметь возможность призвать одного или двух Kinnara, имеющих 3, что позволит нации использовать магию воздуха.

Gurus и Yogis, я описывал выше, хочется сделать лишь одну заметку, играя за обезьян я люблю оставлять в крепости несколько Gurus, на случай внезапных нападений противника, так как Gurus легко могут призвать Apsara and Gandharva. В то же время Yogis это основной тип мага закупаемый мной в игре, так как они хорошие исследователи и не требуют больших финансов для содержания, так же они могут двигаться по глобальной карте на 2 клетке, если эти клетки являются лесом, что очень хорошо сочетается с остальными типами юнитов. Как я уже писал выше Yogis являются основой для коммуны, ими можно кастовать "Magic duel" или персональные баффы. Есть ещё вариант, когда Rishi кидает Light of the Northern Star все Yogis становятся астральными магами второго уровня, что значительно расширяет их использование.