Краткий экскурс в Dominions4. Часть III
"Попытка Игешуаша в секрете ото всех спариться с Верховной Иеродулой провалилась, но он по-прежнему намеревался заставить ее отложить его яйца. Он бежал вместе с ней на болото, где родился, однако юный Никлату шел по пятам, сумев заручиться поддержкой шамана хищных ящеров в качестве попутчика и гида. Плотоядные ящеры никогда особенно не любили Сь'тиссийских, и Игешуаш, будучи зауромантом, являл для них ходячий символ тирании Ящериных Королей.
С помощью шамана Никлату сумел подобраться к Игешуашу в бесплотной форме - сродни той, которую злодей использовал сам, чтобы проникнуть в храм. Прокравшись в жилище зауроманта, Никлату отрубил голову изрядно удивленному таким поворотом Игешуашу. Затем молодой герой вернулся в столицу, и его чествовали Верховная Иеродула и сам Ящериный Король. После этих событий королевским приказом зауромантам навсегда был закрыт вход в помещения храмов. Те, конечно, пытались протестовать, но для успеха а им не хватало политического веса - и до самой эпохи Королей Гробниц не могли они ничего с этим поделать".
Признаться, я болел за Игешуаша. Ну, продолжим.
Сопротивление магии (Magic Resistance) - определяет, насколько хорошо юнит сопротивляется попыткам поиметь его мозг магией. Сопротивление работает по довольно схожей с броней механикой, а щитами, шлемами и доспехами служит навык жертвы в школе магии, разделенный на два. Плюс, конечно же, особенное волшебство числового генератора. Приведем пример. В Рупхерта, мага земли, кидают сотворенный магией земли камень.
Насколько меньше Рупхерт пострадает от камня, если его навык в школе Земли равен четырем? Что? Неправильно. Рупхерта-мага и Рупхерта не-мага распидорасит одинаково. Почему? Потому что камню глубоко пофиг, как там Руперт сопротивляется магии. Он же камень. Да, вы правильно поняли: сопротивление магии не оказывает влияния на "физические" заклинания. Если противник пытается поработить волю, Сопротивление Магии имеет значение. Если он решил не выпендриваться и просто решает плеснуть в лицо сотворенной кислотой - Сопротивление значения не имеет.
Мораль (Morale) - храбрость и боевой дух в одном флаконе. Идея за системой Морали проста: перед сражением ваши войска, может, и рвутся в бой, но когда товарищей по отряду начинают живьем жрать гигантские жабы, рвение начинает постепенно (или не очень постепенно) улетучивается. Более подробно систему панического бегства - ну, морали - мы рассмотрим, когда доберемся до построений, так как в основном игра оперирует моралью не одного юнита, но целого отряда.
Подраздел: содержание. При щелчке правой кнопкой мыши на Мораль вы можете узнать, во сколько золотых монет в год вам обходится содержание юнита - в нашем случае храмовой проститутки. У юнитов-командиров здесь также находится счетчик убийств.
Ресурсы (Recourses) - цена в ресурсах, которую следовало бы поставить сразу после Золота. Ресурсы - это не накапливающаяся валюта, которая используется для найма юнитов. Чем больше на юните брони и оружия, тем больше его цена в ресурсах.
Сила (Strength) - с эти показателем все просто. Чем больше в юните Силы, тем больнее он бьет оружием и голыми руками. Не все оружие, правда, получает бонус от Силы.
Навык Атаки (Attack Skill) - вот у вас есть оружие - скажем, дубина - и вы сильны, как бык на стероидах и какой-нибудь неприятной, но эффективной диете бодибилдеров. Дело за малым - попасть этой дубиной по противнику. За это отвечает навык атаки. У юнита может быть несколько атак с разными свойствам, перечисленных в графе "Weapons" (под инвентарем). Все эти атаки происходят в один раунд, то есть можно одновременно кусать ногу противника, царапать его глаз и пинать почку. К сожалению, применимо только к одной цели, и на следующую, если предыдущая скончалась, а атаки еще закончились, эти "оставшиеся" атаки не распространяются - приходится ждать начала следующего боевого раунда.
Подраздел: при щелчке правой кнопкой мыши можно увидеть штрафы и бонусы к каждой из атак, которые может совершить данный юнит. А можно и не увидеть.
Навык Защиты (Defense Skill) - антипод навыка атаки, друг ополченцев и крестьян по всему миру. Противопоставляется навыку атаки для определения "попал"/"не попал". Когда брони нет, а все равно бьют, то уповать приходится только на Защиту. На Защиту отрицательно влияет Броня - чем она тяжелее, тем сложнее юниту косплеить Джеки Чана. Однако в деле Защиты, как и в деле Брони, лучший друг человека (и ящерицы) - щит. Игра добавляет специальное значение щита - "парирование" - к Защите цели, и если атака не пробила их единый фронт, то значение Брони щита добавляется к просто Броне. А значение там обычно приличное.
Еще добавлю, что чем больше народу бьет защищающегося в один раунд, тем больший штраф к Защите он получает. В конце концов, увернуться от одного топора - это еще куда ни шло, но когда тебя рубят сразу 10, то оставить при себе все части тела гораздо тяжелее.
Подраздел: при щелчке правой кнопкой мыши вам покажут, откуда у юнита образовалось именно такое значение защиты.
Точность (Precision) - определяет, насколько успешно юнит бьет белку в глаз на ста шагах. Чем больше Точности, тем дальше юнит может стрелять и при этом реально во что-то попадать. По непонятным причинам каждое очко Точности после 10 считается за 2 при всех расчетах. То есть если Точность стоит на 14 - на самом деле она 18. Мне кажется, у предыдущего Вседержителя был зуб на лучников. Нагрузка (Encumbrance) - тесно связан с навыком ниже. Нагрузка - это то, сколько на себе таскает юнит тяжестей и как он от них устает за раунд, если при этом кого-то бьет или что-то колдует. Особенно от этого страдают маги, так как колдовать в броне для них вдвойне утомительно. Потому что. Магия.
Усталость (Fatigue) - один из главных факторов в бою, наравне с ХП. Чем сильнее юнит устает, тем больше он получает штрафов к атаке и защите, и тем больше вероятность, что ему прилетит особенно болезненным критическим ударом. При достижении показателя в 100 юнит вырубается и пять раундов спит на травке. После отметки в 200 (некоторые заклинания генерируют массу усталости, а некоторые ее причиняют) за каждое дополнительное действие, генерирующее усталость, юнит начинает получать урон.
Движение (Move) - первое число в дроби обозначает количество клеток, которые юнит может преодолеть на глобальной карте. Второе - Очки Действия, Action Points (AP), которые тратятся на то, чтобы к кому-нибудь подойти и чтобы оторвать этому кому-нибудь голову. Когда начинается отрывание головы, то для этого требуются все очки действия юнита. Если они неполные - не беда, голову все равно можно отрывать, но на следующий ход юнит стартует с урезанным количеством AP.
Столько статов в такой маленькой проститутке...