Краткий экскурс в Dominions4
Чтобы это было хотя бы немного интересно читать людям, не игравшим в доминионсы, я чуть-чуть изменю стиль и по ходу игры буду в меру сил рассказывать о мире игры и о том, как работает игровая механика.
Нацией, которую выбрал для меня генератор псевдослучайных чисел, является. С'tis. Читается это, насколько я могу судить, как "Сь-небольшая пауза-тис". Звук кошки, которой наступили на хвост, или змеи, страдающей отрыжкой. Сь'тис - местный аналог Нила, большая река с болотистой дельтой посреди пустыни. Именно здесь образовалась единственная в мире доминионсов раса, для которой фраза "у него большие яйца" имеет другое значение, но все равно расценивается как символ мужественности. Я заранее прошу прощения за вольности перевода, зачастую я просто выбираю звучание, которое нравится лично мне, не особенно утруждаясь в поисках наиболее подходящего слова.
"По человеческим стандартам королевство ящеров очень старо, и накопленные его народом мудрость и магические знания велики. Правит ящерами Ящериный Король, являющийся также главой церкви. Чуть ниже короля стоят Верховные Жрецы и их священные змеи.
Народ Сь'тиса травояден, однако у него в услужении находится раса плотоядных ящеров, обращенная в рабство и используемая для ручных работ и в качестве солдат. Сь'тиссийцы несколько медлительны, однако обладают толстой шкурой, предохраняющей их от большинства синяков и порезов.
Обе расы также обладают частичным сопротивлением к природным ядам. И cь'тиссийцы, и их рабы хладнокровны, и поэтому имеют массу проблем в холодных регионах, особенно если им приходится драться - чем холоднее вокруг, тем быстрее ящеры устают. По понятным причинам обитатели древнего королевства предпочитают теплые провинции холодным. С приходом нового бога, болота Сь'тиса начали расползаться вокруг.
Ливни и давящая жара превращают земли вокруг в опасные болота, воздух в которых наполняет вонь разлагающихся растений. Повелители Болот пришли на смену Зауромантам прежних дней, а Болотная Стража теперь выполнят роль колесниц, составляя элиту армии Cь'тиса. В этом обновленном королевстве ящеры процветают"
Во всех провинциях Сь'тиса, на которые распространяется его доминион, доход растет на 1% за каждую "свечку". Любой, кто к ним с мечом придет, начинает страдать от болезней, если не хладнокровен так же, как обитатели.
Плюс, если доминион заползает на чужую территорию, то противник начинает терять уже 5% дохода за свечку. Что же такое доминион?
Доминион олицетворяет собой влияние вашего "бога", то, как сильно в него верят и верят ли вообще. Измеряется он в "свечках". Если у вас не остается одной свечки доминиона, то это значит, то вы не нужны и ведет к немедленному поражению. Отсюда термин "домкилл".
Почему "бог" написано в кавычках? Потому что действие игры разворачивается в период так называемых "Войн Восхождения". Старый Вседержитель исчез, и ваш "претендер" - существо, пытающееся занять пустующий трон.
О претендерах, их особенностях и Войне Восхождения, далее.
Претенденты
Претенденты. 2 пакета гигантов, 75 разновидностей местечковых богов, 5 идолов, половина солнца на диске и целое множество смертных магов всех сортов и расцветок, а также огромный карп, полип, пень, змея, голова лича и чья-то собака. Не то чтобы это был необходимый запас для войны за трон Вседержителя, но когда начал собирать таланты, становится трудно остановиться.
О чем это я? Ах да. Претендеры. После выбора расы вы попадаете на экран выбора вашего нового бога.
Друг от друга они отличаются предысториями, способностями, стартовыми данными, ценой вообще и ценой взятия новой магии в частности. На все про все игроку в стандартной игре дается 350 очков. Потратить он их может на собственно претендера и то, какой магией тот будет обладать, либо на общие плюсы и минусы для своих земель - "ползунки" - и силу своего доминиона.
Магия подразделяется на восемь школ: Воздух, Вода, Огонь, условная "Земля" (на самом деле школа называется "Construction"), Астрал, Природа, Смерть и Кровь. В каждой школе может быть до 10 очков. При взятии 4 очков в какой-либо школе претендер получает "минорный блесс" - небольшой бонус, который смогут использовать некоторые его войска. При взятии большего количества очков эффекты "минорного блесса" растут, пока, наконец, на 9 очках "минорный блесс" не переходит в просто "блесс" или "большой блесс", и к небольшому бонусу добавляется бонус большой.
Например, 9 в магии природы дает войскам регенерацию, 9 в магии огня - огненное оружие, 9 в воздухе - воздушный щит, предохраняющий от стрел. Почему все это называется "блессом"? Потому что воспользоваться им смогут только священные для выбранной расы войска - "сакреды". Но это еще не все. Чтобы получить бонус, их еще должны благословить жрецы выбранной расы. ИРЛ по новостям вы иногда можете наблюдать батюшек, обрызгивающих святой водой военную технику и солдат - так вот, идея тут примерно такая же.
Теперь к "ползункам". Положение по умолчанию для них - ноль, отклонятся от ноля они могут до +3 и -3. Всего есть шесть типов:
- Порядок/Беспорядок - плюс/минус к денежному доходу, бонус/штраф к подавлению плохих настроений в провинциях, минус/плюс к вероятности случайного события.
- Продуктивность/Праздность - небольшой плюс/минус к денежному доходу, большой плюс/минус к ресурсам. Ресурсы, как и деньги, используются для найма войск. Чем больше на юните железяк, тем больше ресурсов он стоит.
- Температура - у каждой расы есть идеальный показатель. Если происходит отклонение от этого показателя, то раса получает небольшой штраф к денежному доходу и большой - к очкам снабжения. Очки снабжения используются для того, чтобы показать, что вашей армии нужно что-то жрать и разнятся в зависимости от типа провинции. Нежить и некоторые другие юниты это не волнует. Такие юниты обычно вообще уже ничего не волнует.
- Рост/Смерть - небольшой бонус/штраф к денежному доходу, солидный бонус/штраф к очкам снабжения. Однако главная особенность этого ползунка - это его влияние на прирост населения. Если он на нуле, то оно не растет и не убывает, кроме как посредством случайных событий и действий игроков. Если стоит на рост, то медленно прирастает. Если на смерть - то медленно вымирает. Эффект становится заметен со временем, так как доход в провинции зависит от численности ее населения.
- Удача/Неудача - обе дают бонус к вероятности случайного события. Удача влияет на то, будет ли это событие хорошим, неудача - будет ли оно плохим. Некоторые события происходят только при определенных значениях этого ползунка и его сочетаниях с другими.
- Магия/Истощение - важны для исследований ваших магов. За очко Магии в вашем доминионе каждый исследователь получает +1 очко исследований (RP), за каждое очко в Истощении, соответственно, -1. Об исследованиях - в следующем посте. Рядом с ползунками стоит показатель доминиона. Измеряется он, как я уже говорил, в свечках. Стандартом для мультиплеера считается 6.
Возвращаемся назад. На все про все - на магию, доминион, ползунки и физическую форму претендера, которая тоже обычно не бесплатна - у вас 350 очков. Можно увеличить их количество посредством "усыпления" или "заключения" вашего претендера. Усыпление дает 150 бонусных очков, тур по тюрьмам астрала - 250. "Усыпленный" претендер вступает в игру через 12-15 ходов, "заключенному" потребуется порядка 36.