Рукопашный бой

Рукопашный бой

*ВАЖНО* Атака или каст заклинания обычно обнуляют очки действия юнита. Исключения: эффект быстроты(Quickness), который позволяет атаковать второй раз(атаковать - использовать весь арсенал атак, лишь это считается полным действием атаки), а также редкая способность 'прирождённый заклинатель'(Innate Spellcaster), которая позволяет кастовать заклинания независимо от других боевых действий (а также её значение обозначает количество возможных кастов, что могло бы позволять более 1 каста с 1 командира за 1 ход).

На самом деле 'полное боевое действие' требует 6 очков действия. Очки действия МОГУТ быть отрицательными - на следующем ходу их будет меньше. Таким образом недуг 'калека'(Crippled), который ограничивает очки действия до двух, делает юнита практически беспомощным. Очки действия также понижает нагрузка от брони. Линейная формация конкретно ограничивает передвижение юнитов до 3 клеток в ход максимум.

Рукопашный бой
Суть его проста: атакующий пытается ударить защитника, оба делают 'бросок кости' и итоговые числа сравниваются. Если атакующая способность атакующего выше защитной защитника включая случайные факторы - удар попадает по защитнику, если нет, то это промах(это также не провоцирует эффект по области).

В расчётах присутствует навык, случайный бросок кости(DRN), фактор усталости и при защите растущий штраф при нескольких ударах по защитнику. Каждый последующий удар после первого по одному и тому же защитнику уменьшает его защитную способность на 2. То есть если три юнита ударят по одному, то фактически его навык защиты на момент третьего удара будет меньше на 4 до следующего боевого раунда.

Полные формулы:

  • Атакующая способность = навык атаки + DRN - штраф усталости
  • Защитная способность = навык защиты + DRN - штраф усталости - штраф от нескольких ударов

Похожие формулы и у расчёта урона:

  • Урон удара = сила атакующего + урон оружия + DRN
  • Броня при ударе = броня защитника + DRN (+ броня щита, если удар попал по щиту)

Если у защитника есть щит, то удар попадает по щиту, если атакующая способность не выше суммы защиты цели, значения парирования(Parry) и случайного фактора(DRN).

Если удар попадает по голове, то используется значение брони головы. 'Удар по щиту' не исключает любых других попаданий - 'удар по щиту' может отражать скользящий удар после задевания щита, хоть по голове.

Если броня превосходит урон, то ничего не случается, но надо помнить, что какие-нибудь особые эффекты обладают отдельными характеристиками и таким образом, например, яд может игнорировать броню полностью. Элементальный урон - магический и часто обладает похожими особенностями. Электрический урон всегда является эффектом с игнорированием брони.

Места попаданий
У атак есть шансы: 50% попасть в туловище, 20% попасть по рукам, 20% попасть по ногам и 10% шанс попасть в голову. Лишь определённые места попаданий приведут к таким недугам, как потеря конечности. Можно потерять руки, ноги или голову. Обычно потеря головы означает моментальную смерть, но это не всегда так.

Например, в случае нежити, некоторых регенерирующих монстров или тех, у которых несколько голов - это не смертельно(само по себе). Также глаз можно потерять только при ударе в голову. Чтобы попасть по какой-то части тела атакующий должен достать до неё. Чтобы попасть по голове размер атакующего + длина его оружия должны быть равными размеру цели. Требование на 1 меньше для туловища и на 2 для рук. Таким образом человек(размер 2) с булавой(длина 1) мог бы ударить существо размера 6 только в ноги!

Типы оружия
Есть 3 типа холодного оружия(урона):

  • Дробящее оружие наносит двойной урон по голове после вычитания брони;
  • Режущее оружие наносит на 25% больше урона после вычитания брони;
  • Колющее оружие уменьшает броню на 20% до любых расчётов. Это идентично характеристике 'бронебойный'(Armor-Piercing), но бронебойность уменьшает броню на 50%.

Подводные эффекты: режущее и дробящее оружие уменьшают навык атаки ими(базовый навык атаки модифицируется для каждого оружия и его отдельного удара!) на их длину, в то время как колющее используется как обычно. Если оружие способно наносит колющий урон + ещё другой тип, то подводный штраф делится на 2.

Если у оружия отмечено несколько типов урона, то оно имеет одинаковые шансы нанести один из них, но никогда не наносит оба сразу. Оружие это не только булавы, мечи или копья. Например, ядовитые клыки паука это оружие с колющим уроном.

Усталость(Fatigue)
Усталость в основном зависит от значения атрибута нагрузки(encumbrance). При каждом полном действии атаки юнит получает усталость равную нагрузке. Эффекты:

  • Штраф к защите: за каждые 10 очков усталости(округляется) юнит получает -1 к навыку защиты;
  • Штраф к атаке: за каждые 20 очков усталости(округляется) юнит получает -1 к навыки атаки.
  • Критические попадания из-за усталости: на каждое попадание делается проверка со случайным фактором для определения критического попадания. Если DRN-усталость/15 меньше 3, то удар является критическим и броня защитника считается в два раза меньшей.

*ВАЖНО*, что усталость тут является главным фактором. Если беспокоиться о жизни конкретного юнита в ближнем бою, то без компенсации усталости он вполне вероятно получит очень серьёзные раны со временем. В мануале говорится, что юнит с усталостью 60 в среднем получал бы каждый четвёртый удар критическим. Полные расчёты здесь запутанные, но судя по другому источнику выходят такие результаты:

УсталостьШанс крита
0 2.78%
15 8.33%
30 16.67%
45 27.78%
60 41.67%
75 53.70%
90 63.89%
105 72.22%

 

Перевод: Semyon The Great