Dominions 5: Warriors of the Faith - AdorableAshmedai. Часть I

AdorableAshmedai. Часть I

Ранняя эра, карта "8 врат", 230 провинций из них 12 водных (необычная и очень интересная карта с вратами для перемещения по карте, с точки зрения стратегии это будет вынос мозга).

8 Врат


За место Пантакратора будут биться претенденты от следующих наций (почти все нации, представляют какую либо мифология):

  • Niefelheim (Нифельхейм) - нация гигантов живущих во льдах. Нация основана на скандинавских мифах, Нифельхейм по приданиям скандинавов это один из девяти миров;
  • Hellheim (Хельхейм) - мир мёртвых, в котором властвует Хель. Нация основана на скандинавских мифах, Хельхейм по приданиям скандинавов это один из девяти миров;
  • Vanheim (Вайнхейм) - собственно сами скандинавские викинги. Нация основана на скандинавских мифах;
  • Caelum (Каэлум) - представляет из себя Магократию крылатых гуманоидов, которые населяют самые высокие горные вершины. Вымышленная нация, сочетающая в себе черты Зороастризма;
  • Berytos (Беритос) - нация моряков и торговцев, которые основали десятки колоний. С момента основания колонии около Азота в Енномовой, они попали под влияния культа крови из Melqarts. Аналогом Беритоса является Финикия и её мифология;
  • Sauromatia (Сарматы) - союз кочевых воинственных племен, в которым правили женщины. Мужчины и женщины, сражались бок о бок, всеми известными племена правили воинственные царицы. Сарматы и этим всё сказано;
  • Arcoscephale (Арко) - представляет собой еще до конца не сформировавшийся союз античных городов-государств (полисов). Нация олицетворяет античную Грецию и её мифологию;
  • Mictlan (Митклан) - является древней племенной империей, которая со временем превратилось в сильное государство. Нация олицетворяет Атцеков и их мифы;
  • Abysia (Абисия) - Нация не долгоживущих, излучающих тепло гуманоидов, которые обладают видением в темноте. Нация представляет частично Египетскую мифологию;
  • Agartha (Агарта) - жители Агарты одарены совершенным зрением, они отлично вилят как при свете, так и в полной темноте, а благодаря жабрам они могут жить под водой рек и озер. Агарта - легендарная подземная страна, в другой формулировке — «мистический центр сакральной традиции, расположенный на Востоке»;
  • Ur (Ур) - государство располагается на теплой равнине, где обитают Enkidus, большие волосатые дикие мужчин с рогами и растрепанными волосами. Шумеро-аккадская мифология;
  • Pangaea (Пангея) - лесной народ, в царстве обитают различные дикие существа связанные с природой, в основном это полулюди, такие как сатиры, кентавры и минотавры, стоящие на службе у лордов свещенной рощи, расположенной глубоко в лесах. Лесная нация основанная на греческих мифах.

В данной игре я буду принимать участие за Хельхейм, так что дальнейшее повествование пойдёт от лица этой нации.

Начиная игру каждый из игроков создаёт своего претендента. Это один из самых ответственных моментов, на этом этапе игроком планируется приблизительная стратегия на игру.

Признаюсь честно, я не самый опытный игрок, вероятнее всего буду допускать ошибки в суждениях, так что строго не судите.

За Хель мне однажды уже приходилось играть в МП, тогда я выбрал стратегию основанную на сильных священных воинах (сакреды), для своего претендента тогда я взял F4W9E4 (расшифровываю F — магия огня, W — магия воды, E — магия земли, цифры это уровень), это даёт в бою сакредам при благословении (блессе):

  • +2 к атаке
  • +4 к защите
  • Заклинание скорости в начале боя (юнит может больше двигаться + наносит две атаки, вместо положенной одной)
  • +3 к здоровью

В качестве сакредов в столице Хеля можно нанимать конницу + валькирий. Данный блесс на всадниках делает их очень сильными. И в начале игры я уверенно побеждал независимые провинции и успешно вёл боевые действия против соседей. Но к середине игры всё начало меняться для меня не в лучшую сторону, так как выбрав данный блесс, мне пришлось пожертвовать другими показателями (в частности магией), а у Хеля и без того не лучшие исследователи, а тут ещё и минус по магии в настройках претендента, в итоге к середине игры я очень сильно отставал от соседей в развитии магии, а к началу лейта (поздней части игры) и вовсе начал терпеть поражения за поражением.

Учитывая этот опыт я решил сделать своего претендента таким:

Garm

Что мы имеем по части магических свойств — 44441, какие блессы получат сакреды:

  • 4 — магия воздуха 4-го уровня, даёт при блессе +2 к точности + на 20 процентов дальше можно стрелять, как таковых стрелков сакредов у меня нет, то данный блесс будет полезен только магам (у Хеля они почти все сакреды), а на самом деле я брал магию воздуха, для того, что бы иметь возможность делать вещи, которые позволят увеличить уровень магии воздуха обычных магов;
  • 4 — Магия воды 4-го уровня, даёт при блессе +2 к защите, у сакредных всадников защита по умолчанию 19, +2 доведёт её до 21, мелочь, но на старте должно помочь проводить более успешную экспансию;
  • 4 — Астральная магия 4-го, даёт при блессе +1 к MR (magic resist — сопротивление магии), данный вид магии я взял исключительно потому что у Хеля, нет Астральных магов, а астрал всё таки нужен, как ни крути;
  • 4 — Магия природы 4-го уровня, даёт при блессе +3 к здоровью юнитов, что то же очень хорошо, но брал я опять же этот вид магии, по той же причине, что и астрал, нет у Хеля своих природных магов;
  • 1 — Магия крови, первый уровень не даёт никаких блессов, этот вид магии я взял на сдачу. На создание претендента отводится 500 очков, в конце осталось 13, вот и взял так сказать на сдачу;

Теперь перейдём к свойству доминиона, итак я взял:

  • 7 свечек - свечки отвечают за то на сколько в твоего бога верят люди, а так же этот показатель позволяет нанимать 7 сакредов в ход;
  • 2 голубя — это показатель порядка, что даст прирост в золоте на 10% в каждую провинцию, а так же данный показатель уменьшает вероятность выпадения какого либо события;
  • 1 молоточек — это показатель производительности, он даёт +2% к поступлению золота и +15% к поступлению ресурсов. (Ресурсы Хелю нужны, всё таки викинги, а не голожопые демоны Ланки);
  • 2 снежинки — погодные условия в моём доминионе, по умолчанию у Хеля одна снежинка, я ухудшил этот показатель до 2, это снизило поступления золота из каждой провинции на 5%, а так же этот показатель уменьшает запасы припасов в каждой провинции на 10%. Встаёт резонный вопрос зачем я ухудшил показатели своего доминиона? Дело в то что если ухудшать показатели, то высвобождаются дополнительные очки, которые можно пустить, на что нибудь другое (я пустил на магию), а так же есть ещё один скрытый плюс, для Хеля 2 снежинки не критично, в плане поступления доходов, а вот для теплолюбивых наций 2 снежинки это серьёзный удар по доходу, т. е. если мой доминион будет распространён на вражеских землях, то враги будут терпеть убытки;
  • 2 колоска — это показатель плодородия, он даёт +6% поступления золота, +30% к припасам, а так же обеспечивает дополнительный рост в провинциях на +0.40%;
  • 2 фиолетовых кругляшка означают положительный уровень магии, что даёт моим магам +2 к исследованиям, и слегка уменьшает усталость при использовании магии.

Дополнительные показатели моего претендента:

  • Защита от молний (показатель 8) — навык получен из-за того, что я взял A4;
  • Защита от холода (показатель 33) - навык получен из-за того, что я взял W4 и из-за того, что я в качестве физической оболочки взял Frost Father, а он по умолчанию имеет показатель 25;
  • Защита от яда (показатель 8) — навык получен из-за того, что я взял N4;
  • Продовольственный бонус (Supply Bonus) показатель 40, т. е. мой претендент генерирует запасы провизии на 40 человек — навык получен из-за того, что я взял N4;
  • Chill — не знаю как точно перевести, но мой претендент вырабатывает холод (уровень 14), т. е. он обладает холодной аурой, и юниты (как свои, так и чужие) не имеющие защиты от холода находясь во время боя рядом с ним будут получать урон от холода. Данный навык является особенностью физической оболочки;
  • Сила холода (показатель 2) — это означает, что мой претендент будет более сильным в холодных провинциях, но будет получать существенные штрафы в тёплых провинциях.

Ну и в заключение хотелось бы сказать, в качестве штрафа я дополнительно взял отложенное появление своего претендента в игре, он появится лишь после 36 хода +/- 6, но это дало мне дополнительные 250 очков на его создание.

 

Экспансия

Ну а теперь перехожу не посредственно к описанию игрового процесса. На старте каждая нация имеет не большой отряд + разведчика, в принципе, стартовым отрядом можно побеждать не очень сильно защищённые провинции, но вокруг моей столицы оказались достаточно крупные группировки и я не стал рисковать, а решил нанять дополнительные войска, а точнее сакредную конницу:

Helhirding

Хочу напомнить, что если во время боя какой либо из священников благословит священных воинов, то их показатели увеличатся, в зависимости от блессов взятых при создании претендента (в моём случае это + 2 к защите, +1 к MR, +3 к здоровью юнитов, а так же +1 к морали).

Далее мне необходимо было решить, кто станет пророком. Пророк в игре может быть один, от обычных священников он отличается более высоким уровнем божественности (у пророка уровень минимум 3-й), что позволяет ему благословлять (заклинание - Divine Blessing) всех священных воинов на поле битвы, обычные свящиники (1 или 2 уровня), могут благословлять (заклинание — Blessing), лишь не большую группу воинов.

Чаще всего, игроки делают пророка из стартовых командиров, многие любят делать пророка из скаута. Но я решил сделать по другому, стартовый генерал, был обычным воином, а так же немного магом (D1), но мне захотелось иметь мобильного пророка. У Хеля есть маг — воин, со способностью летать.

 Dis

Чем хорош полёт? Тем что юнит может передвигаться по глобальной карте без ограничений на расстоянии до 3-х провинций, во время боя может мгновенно перемещаться по полю брани, а в случае отступления армии, он всегда может улететь, не летающие воины, частенько в случае отступления становятся легкой добычей для противника.

Так что в первый же ход в столице я нанял Dis, что бы сделать на следующий ход из него пророка, а так же я нанимал священную кавалерию.

Ну а дальше началась экспансия двумя отрядами. Мои два отряда практически не имели потерь от стычек с независимыми провинциями, и все они переходили под мой протекторат.

Так продолжалось до 9 ход, тогда я обнаружил своего первого соседа.

 

Встреча с Миткланом

На 9 ходу мой пророк с отрядом сакредной конницей всё так же успешно покорял независимые провинции. Но в этот раз зачистив провинцию, моя армия подверглась нападению со стороны воинов Митклана. При экспансии такое часто случается, на момент отдачи приказа, я не видел его армию, а он не видел мою (туман войны, а скаута, я послал в другую сторону, он видимо то же), в итоге жребий ходить первым выпал моему отряду и он успешно зачистил провинцию, потом наступил черёд Митклана и он то же вступил в эту же провинцию, но вместо не зависимых воинов (инди) обнаружил там мой небольшой отряд.

Произошла небольшая стычка, в результате которой Митклан, потерял весь свой отряд, кроме священника (успел убежать). Отряд состоял из 9 Jaguar Warrior.

Jaguar warrior

Jaguar Warrior — очень сильный священный юнит Митклана, чем он хорош? Тем что если его убивают, то он превращается в ягуара, т. е. Его надо убить дважды, а при должном подборе блессов это просто машина для убийства, но к сожалению не успел благословить священник своих воинов и я так и не узнал какие блессы взял Митклан.

Могу добавить лишь одно, это очень опасная нация, она всегда играется, через магию крови, и очень опасна для окружающих.

Я связался с игроком играющим за Митклан и мы решили заключить мирный договор (НАП - none agression packt) до 30 хода. Я хотел, что бы он ушёл за реку, но как оказалось сразу за рекой находилась его столица (есть конечно вероятность, что он наврал, но чуть позже я это обязательно это проверю), и он не хотел бы иметь рядом с ней границу со мной. Я согласился с его доводами, в итоге мы решили, что я заберу ещё одну провинцию севернее, а после этого сменю направление экспансии. Что я и сделал. Карта на 10 ход.

Карта

 

Автор: woodman
AdorableAshmedai. Часть II