Dominions 5: Warriors of the Faith - Мораль и бегство (Morale and rout)

Мораль и бегство

Мораль
Мораль - это параметр, отвечающий за возможность бегства отряда при несении им потерь. У каждого отдельного юнита есть свой показатель морали, но оценивается лишь показатель морали всего отряда, который определяется средним арифметическим значением морали всех членов отряда (не надо в отряд рыцарей кидать инди милиционера).

Бонусы к морали
Каждый юнит может иметь различные бонусы к своей морали. Например, священные юниты могут быть благословлены, что дает им +1 к морали, заклинания Sermon of Courage (+1) и Song of Bravery (+1) также увеличивают мораль. К тому же, каждый юнит может иметь такие бонусы, как:

  • +1 во время боя в своём доминионе;
  • +1 во время боя в «домашней» провинции (там где этот юнит был нанят);
  • +х за каждый уровень лидерства командира (клик по параметру лидерства), так же на мораль влияет вид формации отряда, количество отрядов у одного командира и т.д.;
  • +1 за каждый уровень способности Inspirational у командира (может быть отрицательным);
  • +x если в отряде есть юнит со способностью Standart, где х бонус от юнита с наибольшим значением этой способности.

Бегство
Во время боя воины в отряде получают раны и умирают и в какой-то момент могут побежать с поля боя. Это называется бегство, оно затрагивает весь отряд. Если отряд делает проверку на мораль и проваливает её, то он обращается в бегство. Мораль проверяется в следующих случаях:

  • Отряд потерпел «тяжелые потери»* с момента прошлой проверки морали, при этом общие потери составляют не менее 20%;
  • В отряде 4 или меньше членов, и хотя бы один из них получил урон в этом раунде;
  • Отряд находится рядом с вражеским юнитом со способностью Fear (например, Abomination);
  • Отряд был подвержен действию заклинания с эффектом Fear (например, Terror);
  • Армия получила повреждений более чем на 50% от суммарного запаса начального здоровья всех юнитов, в таком случае проверка на мораль будет происходить каждый ход. Правило 50% не работает для командиров со свитой (например, Onaqui со свитой из 2 Beast Bats), если на поле боя нет других союзников.

*«Тяжелые потери», это один раненый на двух членов отряда. «Ранеными» считаются юниты потерявшие не менее 20% от своего запаса здоровья. То есть, если юнит с базовым здоровьем в 25 очков повреждения получает 4 очка урона, то он не считается «раненым». Но любой следующий удар может снизить его здоровье ниже 80%, переводя его в «раненые». Таким образом, в начале боя бойцы горят желанием драться, но получая урон теряют свой запал.

Вне зависимости от того, сколько условий для проверки морали выполнено, отряд делает проверку только один раз в ход.

Бегство армии
Как только армия потеряла более 75% от суммы запаса начального здоровья всех её юнитов, она автоматически обращается в бегство.

Проверка морали
Проверка морали определяется двумя числами – бросок морали и бросок страха. Если страх выше чем мораль, то происходит бегство. Если нет, отряд продолжает бой.

  • Бросок морали = мораль отряда + DRN + бонус выживших
  • Бросок страха = 13 + DRN

Бонус выживших варьируется от 0 до 5, пропорционально тому, сколько членов отряда еще живы с момента начала боя. Чем меньше в отряде осталось живых юнитов, тем меньше будет бонус. Отряд, не понёсший потерь, имеет бонус 5, а почти уничтоженный отряд не получит бонуса.

Эффекты бегства
Под воздействием бегства каждый юнит будет тратить все очки действия на перемещение к «своему» краю карты и за него. Бегущий юнит получает штраф -4 к параметру защиты. Это позволяет быстрым юнитам легче добивать бегущих врагов, пока они не достигнут края карты.

Когда юнит достиг края карты, он в безопасности. На следующем ходу он появится в дружественной провинции, граничащей с провинцией, в которой происходил бой. Если такой дружественной территории нет, юнит считается уничтоженным (совет: нападать сразу на несколько пров, отрезая пути отступления). Разбитая армия может рассыпаться по нескольким союзным провинциям, после чего потребуется командир, чтобы снова собрать их в отряды. Если юнит, находясь под воздействием эффектов кровотечения, горения, яда, разложения и прочих, покинул карту боя, то оставшийся урон будет нанесён вне карты, и юниты могут умереть от него. Считается, что юнит убежал с поля боя, но не успел получить своевременную помощь и умер от ран.

Юниты в побеждающей армии также могут убежать, так как отдельный отряд может провалить проверку морали, в то время как остальные побеждают. Если бой завершён до того, как убегающие достигли края карты, они останутся в составе армии. Если юниты убежали за край карты до конца боя, они рассеиваются по соседним дружественным провинциям.

Юниты со свойством Mindless
Безмозглые юниты должны находиться под контролем командира. Если на карте не осталось командира, способного командовать безмозглыми юнитами, оставшиеся безмозглые будут подвержены распаду безмозглых. В этом случае они становятся неподвижными и каждый ход имеют 33% шанс на распад, но всё еще сохраняют способность атаковать врагов на соседних клетках.

Магические существа и нежить
Эти юниты требуют командира со свойствами magical leadership или undead leadership. Если все командиры с требуемыми свойствами убиты или сбежали, такие юниты обращаются в бегство. Юниты, которые одновременно являются магическими и нежитью (например manikins Асфоделя) требуют командования нежитью. Демоны также требуют навыка командование нежитью.

Перевод: Tanis